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[유니티로 만드는 게임 개발 총론]6장. 플레이어 메커니즘도서 정리/유니티로 만드는 게임 개발 총론 2023. 8. 31. 17:05
본문의 모든 내용과 이미지의 저작권은 '페니 드 빌' 저자의 유니티로 만드는 게임 개발 총론 도서에 있습니다.
6-1. 게임과 플레이어 간의 상호작용
- 플레이어는 자신의 상태와 진행 상황을 파악하기 위해 게임으로부터 피드백을 받아야 함
- 게임은 헤드업 디스플레이(Head Up Display; HUD)를 통해 플레이어에게 피드백을 해줌
- 현재 자신의 위치, 점수, 목숨, 체력 등을 표시하여 자신의 상태를 전달게임 ‘울펜슈타인’의 HUD
게임 '울펜슈타인'의 HUD - 자신의 상태 뿐만 아니라 게임의 상태를 알려주기도 함
- 게임 환경의 자원의 개수, 또는 적의 체력을 전달
게임 '스타크래프트'의 유닛 HUD - 게임으로부터의 피드백을 통해 플레이어는 게임을 더욱 수월하게 진행할 수 있음
- 게임 코드 내에는 게임의 상태를 기록하기 위한 여러 변수가 저장되며 HUD와 연동됨
6-2. 게임 구조도
- 다른 소프트웨어 개발과 마찬가지로 게임도 구조도를 그림으로써 수월한 개발 가능
- UI의 버튼을 누르면 어떤 화면과 연결될지
- 몬스터의 체력, 공격력은 몇으로 설정할지
게임 구조도 예시 - 플레이어가 마주칠 수 있는 모든 게임 요소와 발생 가능한 상황들을 검토 가능
- 게임 아이디어를 형식화하고 제 3자에게 게임에 대해 설명할때 유용
- 게임의 구조를 잡고 디자인할때 유용
- 필요에 따라 다양한 형태로 그릴 수 있음
6-3. 게임 인터페이스 디자인의 원칙
- HUD는 대부분 2D 화면 오버레이로 표시, 필요한 경우 게임 환경 내에서 캐릭터 근처에 표시
HUD 표현 예시 - 화면을 어지럽히거나 플레이어의 주의를 분산시키지 않기 위해 HUD를 잘 디자인 해야함
- 다른 제작에서도 마찬가지로 사용자 인터페이스 디자인 분야에서도 원칙이 존재
- 컴퓨터 화면이 탄생한 이후 현재까지 인간과 컴퓨터의 상호작용을 분석
- 최선의 인터페이스 디자인을 분류하고 정리하고자 노력
- ‘탈린(Talin)’의 사용자 인터페이스 원칙을 기반에 둠(링크)
1. 사용자 분석
- HUD 설계에 앞서 사용자가 누구인지 분석해야 함
- 플레이어의 보유 기술, 경험, 목표, 욕구를 고려해야 함
- ex) 교육/소개용 게임 제작의 경우, 플레이어는 게임을 즐기는 사람이 아닐 가능성이 높음
- 매우 세세하게 게임의 기초부터 알려줘야 함
- ex) 시리즈 게임의 경우, 플레이어는 이전 시리즈부터 게임을 즐겨왔을 가능성이 높음
- 이전 버전과 비슷한 디자인을 유지해야 함
- 게임의 목표 역시 디자인에서 중요하게 고려할 사항
- 사용자에게 목표, 필요사항을 명확히 표현해야함
- ex) 심즈에서는 수면이나 음식 등에 대한 플레이어의 욕구를 분명하게 표현
- 플레이어가 미션을 수행 중일 때, 미션 목표와 목표 달성 정도를 표현해야함
- ex) RPG 게임에서는 진행중인 퀘스트와 진행도를 표현
- 사용자에게 목표, 필요사항을 명확히 표현해야함
2. 은유
- 우리 뇌는 패턴을 다루는 것을 좋아함
- 이를 게임 인터페이스 구현에 적용한 것이 ‘은유’
- 굳이 설명을 듣지 않더라도 예측 가능한 것들
모양
- 보편적으로 알아볼 수 있는 아이콘, 모양 등을 인터페이스에 사용하는 것
- ex) 심시티에서는 여러 아이콘이 보편적으로 이해 가능한 아이콘
게임 '심시티'의 은유 아이콘 구성
- 보편적으로 사용되는 인터페이스 구성을 그대로 사용함으로써 설명을 듣지 않더라도 예측 가능하게 하는 것
- ex) 대부분 게임의 UI는 일반적으로 하단에 위치
색상
- 유추 가능한 색배열을 활용하여 문자나 다른 기호가 없어도 플레이어에게 즉각적으로 메시지를 전달하는 것
- ex) 빨간색: 오류, 체력 저하, 위험 노란색: 경고, 주의 초록색: 정상, 좋음
- 독창적인 인터페이스도 좋지만, 보편적인 은유를 따르지 않으면 인터페이스가 불친절해짐
3. 기능 노출
- 게임에서 모든 창을 한 화면에 표시하기는 힘들지만, 찾기 힘들정도로 숨겨둬선 안됨
- 게임에서 자주 쓰이는 기능 노출은 ESC키, 대부분 게임에서 ESC키는 메뉴 창을 띄우는 단축키
- 게임에서 도구 모음을 자주 사용하는 경우에는 이를 화면에 항상 표시해 둠
- 정보와 옵션을 보여줄 때, 플레이어가 반드시 알아야 하는 정보를 우선적으로 표시
4. 일관성
- 인터페이스 디자인의 요소들은 기능적인 면과 시각적인 면이 어우러져야 함
- 메인 메뉴와 하위 메뉴의 색상 및 글꼴이 어울려야 함
- 게임 인터페이스는 플랫폼의 기능과 조화를 이루어야 함
- 게임 내 어느 영역에서나 같은 명령에는 같은 액션을 수행해야 함
- ex) 인벤토리 창의 닫기 버튼은 오른쪽 상단, 장비 창의 닫기 버튼은 왼쪽 상단 - 혼란을 줌
- 동일한 처리를 하는 모든 버튼은 동일한 이름을 가져야 함
- ex) ‘확인’ 버튼의 이름이 ‘ok’, ‘Ok’, ‘Yes’ 처럼 다른 이름을 가지면 혼란을 줌
5. 상태 시각화
- 플레이어의 입장에서 자신의 상태를 확실하게 보는 것은 절대적으로 중요
- 게임의 장르에 따라 강조되는 정보는 달라짐
- 슈팅 게임에서는 플레이어의 체력과 탄약이 강조
- 레이싱 게임에서는 플레이어의 위치와 랩 타임이 강조
- 현 시점에서 사용할 수 없는 기능은 회색 또는 표시하지 않음
- 게임의 장르에 따라 강조되는 정보는 달라짐
6. 단축키
- 단축키가 있으면 게임 액션 또는 정보에 더 빠르게 접근 가능
- ESC와 같이 일반적인 사용 방식에 부합되는 것이 바람직
- ex) RPG 게임에서는 스킬을 단축키에 등록해두고 사용
- ESC와 같이 일반적인 사용 방식에 부합되는 것이 바람직
7. 레이아웃
- 플레이어 인터페이스는 그래픽 디자인의 원칙을 준수해야 함
- 플레이어로 하여금 레이아웃에서 공간감을 느끼고 게임 능력을 향상시킬 수 있게 함
- 눈에 띄는 위치에 주요 정보를 배치, 크기와 대비를 활용하여 요소들을 구분 짓는 것이 필요
- 그래픽 디자이너들은 여러 요소를 정리하고 배치하기 위해 ‘CRAP’ 개념을 사용
CRAP
- 대비(Contrast): 한 요소를 다른 요소보다 두드러지게 표현해서 상대적으로 중요한 항목을 화면에서 눈에 띄게 하는 것
- 반복(Repetition): 통일성과 일관성을 위해 동일한 글꼴, 크기, 색상 같은 디자인 요소를 반복 사용하는 것
- 정렬(Alignment): 요소들을 연결해서 눈이 따라갈 수 있는 시각적 흐름을 만드는 것
- 근접(Proximity): 서로 비슷하거나 연관성 있는 인터페이스 요소들을 화면상의 동일한 장소에 함께 배치하는 것
8. 초점
- HUD에 플레이어의 상태와 기타 정보를 표시하지만, 인터페이스에 중요한 변화가 생기면 플레이어의 시선을 끌어야 함
- 플레이어의 관심을 끄는데 색상 변화와 애니메이션이 가장 효과적
9. 도움말
- 사용자에게 게임 플레이 방법을 알려주는 것은 당연한 것
- 브렌다 로렐(Brenda Laurel)의 <인간적인 컴퓨터 인터페이스 디자인의 기술>에서, 인터페이스가 사용자에게 제공하는 도움말은 기본적으로 다음의 5가지 특성을 가져야 한다고 설명
- 목표 지향적: 게임의 목표는 시작할 때부터 명확하게 드러나야 한다.
- 서술적: 옵션, 버튼들이 무엇에 쓰이는지 서술해야 한다.
- 절차적: 플레이어가 다음에 어떤 행동을 취해야 하는지 알려줘야 한다.
- 해석적: 피드백을 통해 플레이 중 일어난 모든 일을 설명해주고자 노력해야 한다.
- 탐색적: 플레이어가 게임 환경 안팎으로 헤매고 있다면, 길잡이를 제공해주어야 한다.
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